L'algorithmique, je le découvre avec Scratch
Dans cette activité, nous allons découvrir ensemble comment créer notre premier programme sous Scratch. Pour vous initier à la programmation et principalement l'algoithmique, nous allons imaginnez ensemble deux activités que nous allons les réaliser en mode No-Code, les comprendre ensemble et les exécuter ensemble.
Nous vous rappelons que l'outil Scratch est une solution gratuite disponible en ligne et disponible également en version installable que vous pouvez la télécharger et l'installer sur votre Windows, MacOS, tablette Android, etc.
Le jeu du robot
Dans cette activité, nous allons faire déplacer le petit chat, nommé Scratch-Cat, d'un point de départ à un point d'arrivée. Le parcours que nous allons lui demander de réaliser sera la forme d'un rectangle d'une longueur de 100 pas et d'une largeur de 70 pas dans un premier temps. Puis dans deuxième temps, plus tard ci-dessous, nous allons lui introduire de nouvelle fonctionnalités telles que : reculer, touner à gauche, tourner à droite, etc.
Ainsi, pour ce premier parcours, l'image ci-dessous nous explique détaille cela :

Pour réaliser cette activité, vous pouvez tester au début par vous même ce parcours chez vous ou avec vos amis durant votre récréation pour les faire découvrir l'algorithmique avec vous. Si l'espace que vous utiliser pour réaliser ce parcours est assez réduit, vous pouvez réduire le nombre de pas en faisant par exemple 10 pas en longeur et 7 pas en largeur. Ainsi, comme vous le remarquer, vous avez :
- choisi un point de départ, cela représente un point de référence pour votre parcours,
- une unité de mesure, ce qui représente dans notre cas le pas mentionné ci-dessus,
- un temps de repos entre chaque point de changement de direction,
- une orientation, ce qui représente votre direction lors de ce parcours.
Algorithme, code et exécution
Maintenant, imaginez que votre programme sera exécuté par un robot, que nous nommons par référence à la solution Scratch que nous allons l'utiliser Scratch-Cat, le fameux personnage de la solution Scratch. Pour programmer le parcours expliqué auparavant, nous avons besoin de le mettre sous la forme d'une écriture algorithmique. De ce fait, il est simple d'écrire un algorithme si nous nous mettons à la place de la machine; la machine qui ne dispose pas d'un cerveau pensant comme les êtres humains.
L'algorithme
Ainsi, nous pouvons décrire les ordres suivants à notre robot Scratch-Cat :
- Se mettre dans la case de départ,
- s'orienter à la bonne direction, soit par exemple à 90° par rapport à la direction du nord,
- avancer 100 pas, tourner à 90° dans le sens des aiguilles de la montre,
- avancer 70 pas, tourner à 90° dans le sens des aiguilles de la montre,
- avancer 100 pas, tourner à 90° dans le sens des aiguilles de la montre,
- et avancer 100 pas, tourner à 90° dans le sens des aiguilles de la montre.
Pour encore temporiser notre programme, vous pouvez ajouter un temps d'arrêt entre chaque action d'une valeur d'une seconde.
Le code
Pour mettre en place l'algorithme, nous allons découvrir ensemble, dans un premier temps, les différents blocs que nous aurons besoin pour le coder :
| Définition du bloc de code | Symbole du bloc sous Scratch |
| Démarrer le programme : ce bloc indique le point d'entrée de notre algorithme et permet de l'exécuter une fois que nous cliquons sur le petit drapeau vert. | ![]() |
| Fin du programme : ce bloc permet de stopper tous les codes en cours d'exécution dans notre projet Scratch. | ![]() |
| Aller à la position (X = 0, Y = 0) : ce bloc permet de déplacer notre Scratch-Cat à une position définie. Dans notre cas, nous allons lui demander d'allern à la position X = 0 et Y = 0. | ![]() |
| Avancer de 100 pas : ce bloc ordonne à notre robot d'avancer de n pas. Dans notre exemple, notre valeur est égale à 100 pas. | ![]() |
| Avancer de 70 pas : ce bloc ordonne à notre robot d'avancer de n pas. Dans notre exemple, notre valeur est égale à 70 pas. | ![]() |
| Tourner à l'orientation 90° : Ce bloc demande à notre robot de s'orienter dans une direction définie par rapport au nord; soit d'une valeur exprimée en n degrés. Le nord dans un projet Sractch est la valeur 0° qui indique haut-centre de notre écran. | ![]() |
| Tourner 90° dans le sens des aiguilles de la montre : pour tourner dans le sens des aiguilles de la montre à n degrés, ce bloc nous permet de faire tourner notre robot dans ce sens. Dans Scratch, il existe aussi un deuxième bloc qui permet de faire le sens inverse des aiguilles de la montre. | ![]() |
| Atrendre une seconde : Pour arrêter l'éxecution de notre code, ce bloc nous permet de la stopper pendant n seconde. Dans notre cas, nous allons la définir à 1 seconde. | ![]() |
Ainsi, en se basant sur les différents blocs décrits ci-dessous, nous pouvons produire notre algorithme comme le montre la capture ci-dessous :

L'exécution
Une fois que nous avons mis en place notre script sous Scratch, nous pouvons cliquer sur le petit drapeau vert pour l'exécuter et tester. La vidéo ci-dessous vous montre le résultat que nous avons obtenu :







